Ressources Java pour la L2 MASS

Les classes visuelles à la maison

Pour pouvoir travailler sur les sujets depuis votre ordinateur personnel, il va vous falloir installer le plugin éclipse qui gère la création de classes visuelles. La suite des instructions suppose qu’une version d’éclipse est installée et fonctionne correctement sur votre machine. Si ce n’est pas le cas, reportez-vous au site de Java et de Éclipse pour installer l’IDE. Si vous souhaitez travailler sur la même version d’éclipse que celle disponible en salle machine, vous pouvez installer éclipse 3.1.

Pensez bien à installer un binaire éclipse compatible avec votre installation java : un éclipse 64 bits ne pourra pas fonctionner avec un java 32 bits.

Avec éclipse 3.1 et jusqu’à 3.3

Installez le plugin via le menu « Help > Software Updates > Find and Install… ». En cliquant sur « Search for new features to install », une fenêtre vous propose un site sur lequel rechercher les mises à jour. Sélectionnez « Eclipse.org update site » et cliquez sur « Finish ». Éclipse vous propose une liste de miroirs. Choisissez-en un en France puis continuez. Une fois sa recherche terminée, il vous propose les résultats qu’il a trouvé. Cliquez sur la croix devant « Eclipse.org update site » et sélectionnez au moins « EMF », « GEF » et « VE ». Continuez, acceptez la licence et installez le tout.

Une fois le plugin installé, vous pourrez créer des classes visuelles en utilisant l’entrée « Others… » du menu New. La classe visuelle se trouve dans le menu Java.

Avec éclipse 4.1 et plus

Installez le plugin via le menu « Help > Install new Software… ». Recherchez le site des plugins éclipse pour la version que vous possédez (Indigo, Juno, Kepler). S’il n’y est pas, sur première ligne ajoutez le site suivant : http://download.eclipse.org/releases/<nom> en remplaçant <nom> par le nom de votre version d’éclipse. Donnez le nom que vous voulez à ce site. Éclipse devrait rechercher automatiquement les contenus installables sur ce site. Quand c’est fini, sélectionnez tout ce qui contient WindowBuilder dans son nom ainsi que Swing Designer, disponibles dans la catégorie « General Purpose Tools ». Continuez, acceptez la licence et installez le tout.

Une fois le plugin installé, vous pourrez créer des classes visuelles en utilisant l’entrée « Others… » du menu New. L’équivalent des classes visuelles utilisées en salle machine est l’entrée « application Swing » du menu WindowBuilder.

Annales des TMs de INF F3

Année 2013-2014

Séance d’examen

Examen de deux heures sur machine.

Aquarium

Introduction à la notion d’héritage et création d’une hiérarchie de classes. Aperçu des classe abstraites.

Le compte est bon

Introduction à l’écriture de classes. Interactions entre classes et visibilité de méthodes. Intégration de classes dans un projet.

Jouer à Senet

TM noté. Utilisation d’un jeu de plateau pour mettre en pratique l’algorithmique associée aux tableaux. Une démonstration est disponible ici.

Les différents layouts

Manipulation et expérimentations autour de différents layouts pour en comprendre leur fonctionnement.

Les classes visuelles

Introduction aux classes visuelles et à l’échange d’informations avec l’utilisateur.

Année 2012-2013

Séance d’examen

Examen de deux heures sur machine.

Dessins simplifiés

Introduction à la notion d’héritage et création d’une hiérarchie de classes. Aperçu rapide du dessin 2D.

Des combats de gladiateurs

Introduction à l’écriture de classe. Interactions entre classes et exposition de méthodes. Intégration de classes dans un projet.

Jouer à l’Awalé

TM noté. Utilisation d’un jeu de plateau pour mettre en pratique l’algorithmique associée aux tableaux. Une démonstration est disponible ici.

Les jeux sont faits

Prise en main des classes visuelles au travers d’un jeu de dés. Révision des structures de contrôle simples et partage d’information par variables.

Année 2011-2012

Séance d’examen

Examen de deux heures sur machine.

Conter une histoire

Introduction à la notion d’héritage et création d’une hiérarchie de classes.

Calculer des dates

Introduction à l’écriture de classe. Intégration de classes dans un projet.

Jouer à l’Othello

TM noté. Utilisation d’un jeu de plateau pour mettre en pratique l’algorithmique associée aux tableaux.

Les jeux sont faits

Prise en main des classes visuelles au travers d’un jeu de dés. Révision des structures de contrôle simples et partage d’information par variables.